“Koncept art je najmoćniji alat za stvaranje svijeta”: kolumna programera igre “Cosmofront. Koncept likova: razvoj, kreiranje i dizajn

Pretplatite se
Pridružite se zajednici parkvak.ru!
U kontaktu sa:

Prošle godine me prijatelj upoznao s temom konceptualne umjetnosti – razvoj likova i okruženja za kompjuterske igrice. Zaneo sam se, počeo da gledam streamove i čitam intervjue sa koncept umetnicima, kao i članke o procesu razvoja igrice. I zaista sam htela i sama da probam.

Već sam ispričao u LiveJournalu svoju priču o mom odnosu prema crtanju: imao sam prilično dug period strasti za anime, kada sam crtao anime likove u ogromnim serijama, zaista mi se dopao proces. Ali tada sam bio mali i glup, i pristupio sam procesu nepromišljeno – samo sam nešto nacrtao. Stoga sam ovaj put odlučio da pristupim razvoju karaktera na odrasli način :)

Ovo je jedan od najvećih projekata ove godine: planiram da realizujem koncept od početka do kraja – tj. kao rezultat ću imati lik u boji. Nemam pojma kako ću ovo uraditi! Nemam nikakvog znanja o bojama sa štapom :)

Danas želim govoriti o prvoj velikoj fazi razvoja karaktera - pronalaženju siluete. Ova tema me je posebno zainteresovala, jer... Ovo je rad sa formom u njenom najčistijem obliku. Ovdje čak i ne morate znati crtati :) A umjetnici obećavaju da je jako zabavno.

Nisam imao pojma odakle da počnem. U mojoj glavi, kao tipičnom analitičaru, bila je nekakva ideja o procesu: mislio sam da je prvo potrebno što detaljnije analizirati lik - odlučiti ko je, čime se bavi, kojim svijetom živi u; napišite njegovu biografiju kako biste bolje razumjeli njegov karakter.

Za početak sam odgovarao na pitanja “ko?”, “gdje?” i "šta on radi?" Baba je pilot. Obrazloženje je jednostavno: volim da crtam žene, ne znam da crtam muškarce (i nekako još ne pokušavam da naučim), volim avijaciju i sve što je s njom povezano (iako ništa ne razumem o tome). Odabrao sam steampunk svijet jer volim steampunk.

Namjerno sam izbjegavao fantazijske i sci-fi likove, jer su vrlo veliki izbor opcije za sam lik i dizajn. Odlučio sam da po prvi put uzmem nešto jednostavnije :)

Nakon toga sam pokušao da napišem biografiju i shvatim svijet u kojem će moj lik živjeti. U potrazi za informacijama o tome kako to učiniti, čak sam otišao u područje razvoja društvene igre! Naučio sam i mnogo zanimljivih stvari o steampunk-u.
U ovom trenutku još nisam ništa nacrtao. I generalno sam bio na gubitku, jer sam osjećao da počinjem previše da se bavim svijetom i likom – nije mi bilo jasno koliko duboko kopati. Možete kopati beskonačno.

Na kraju sam odlučio pogledati nekoliko streamova s ​​konceptualnim umjetnicima kako bih shvatio kako normalni ljudi da se uklope u proces. I otkrio sam nešto zanimljivo! Niko od umetnika se ne zamara unapred istorijom lika. Obično im je na startu dovoljno da znaju kojem svijetu pripada lik (fantazija, naučna fantastika, itd.), a čime se lik bavi (mag, lovac, ratnik itd.). Ako je lik nacrtan od nule, a ne prema tehničkim specifikacijama, onda su ove informacije dovoljne za početak. Općenito, gledajući unaprijed, reći ću da je proces stvaranja lika od nule beskrajno traženje, generiranje i utjelovljenje ideja u crtežu. U svakoj fazi.

Iz potoka sam također saznao zašto je silueta toliko važna. Umjetnici kažu da je silueta 70% prepoznatljivosti lika. Iz toga slijedi da silueta mora sadržavati ključne informacije o liku - karakteru (ljubazan, zao, stidljiv, koketan, itd.) i zanimanju (mag, strijelac, lovac, prodavač lepinja, itd.).
Generalno, nakon gledanja streamova, prestao sam da se zamaram detaljna biografija, sa temeljnim proučavanjem svijeta, i počeo skicirati. I mislim da je ovo moj lični iskorak, jer sam mogao dugo da sedim u pripremnoj fazi, pokušavajući da sve i svakog razradim unapred :)

Prije svega, skicirao sam pilota iz svoje glave, ne gledajući reference. Učinio sam to po savjetu Ivana Smirnova - on predlaže da prvo koristite glavu.

Ovu skicu sam napravio za par minuta na poslu :) Iz nekog razloga sam poželeo da svoj lik obučem u kaput, koji nije baš funkcionalan za pilota. Međutim, udubljujući se u reference, saznao sam da su prvi piloti zapravo koristili kožni kaput kao gornju odjeću. A kasnije se ovaj kaput pretvorio u legendarnu letačku jaknu :)

Onda sam potražio reference da saznam kako zapravo izgledaju pravi piloti. Namjerno sam guglao nemoderne pilote - gledao sam odjeću pilota pionira i pilota Prvog svjetskog rata.
Moj zadatak je bio da saznam karakterne osobine piloti u smislu forme. Nakon proučavanja referenci, pored jakne i naočala, identifikovao sam karakteristične karakteristike: široke pantalone, jakne mogu biti u dve varijante - toplije sa krznenom postavom i samo kožne (topli zavoj - obimnije, uticaće na siluetu), debele rukavice, velike čizme. Sve je to bilo jednostavno objašnjeno: prvi avioni nisu imali pokrivenu kabinu ili nije bila hermetički zatvorena, pa su piloti bili primorani da se veoma toplo oblače.

Sve sam to pretočio u siluete. Izgledali su tužno. U ovoj fazi još nisam razmišljao o pozi. Moj zadatak je bio da napravim mjesto u kojem će pilot biti prepoznatljiv.


Na slici sam potpisala svoja razmišljanja koja su me vodila pri odabiru siluete :)

Dakle, odlučio sam se na drugu opciju - činila mi se najtipičnijom. A onda sam stao na prve grablje - počeo sam da se bavim odabranom siluetom. Potpuno sam zaboravio da sam napravio samo preliminarni korak - odredio sam "arhetip" pilota, neke elemente bez kojih pilot nije pilot :) A najzanimljivije je bilo pred nama - potraga za karakterističnom cool siluetom posebno za moj lik. U takvim trenucima je dobro imati neku vrstu plan korak po korak- da sagledam sliku vaših postupaka u celini, a ne da se kotrljam po inerciji, kao što se meni desilo.

Ipak, uspio sam izvući nešto korisno iz ove grabulje :)
Pitao sam se: "Kako mogu poboljšati odabranu siluetu?" Saznao sam puno informacija iz streamova. Sve se svodi na rad na formi. Photoshop laso i alati za transformaciju su naše sve :)

Rad sa formom je magija! Povećan neki element, smanjen drugi - i silueta izgleda potpuno drugačije! Zaista mi se svidjelo.
Ali tada sam shvatio da radim nešto pogrešno. Prvo, očekivao sam da će pronalaženje siluete i rad s njom biti duži proces. I zabavnije, vjerovatno. Drugo, pogledao sam ovu siluetu i učinila mi se užasno dosadnom. Tada mi je sinulo da žurim, a da još nisam ni krenuo u potragu za siluetom. Umesto toga, odmah sam krenuo da radim na tome. Ali, u stvari, u ovoj fazi sam imao šta? Određena baza je skup obaveznih elemenata za pilota. Ono što sam ranije nazvao arhetipom.
Ali imam ideju šta se može i treba uraditi sa konačnom siluetom sledeće :)

Shvativši svoju grešku, počeo sam da generišem ideje – ne postoji drugi način da se opiše ovaj proces. Imala sam omamljenost koja je trajala nekoliko dana: nisam mogla smisliti nijednu novu opciju siluete. Ili sam bio uznemiren jer sam razmišljao preusko, ili zato što sam odabrao lik koji u principu ne dopušta mnogo varijacija - previše je jednostavan (za razliku od npr. mađioničara).

Iz ćorsokaka sam se izvukao zahvaljujući kukanju: na poslu sam se požalio kolegi dizajneru na svoju kreativnu krizu, on mi je predložio da pokušam da izgradim karakter. Uzmite, kaže, kao polaznu tačku, na primjer, činjenicu da je vaš pilot sladak. I tako dalje - za različite likove.

Već sam imao neku ideju o karakteru mog lika. Ali zato Ranije sam pokušao detaljno razmisliti o njegovoj biografiji, bio sam malo fiksiran na činjenicu da je moj lik ljubazan, otvoren i tako dalje. Slijedeći savjet kolege, razbistrio sam misli – odustao sam od svojih detaljnih ideja o karakteru svog lika, i sjeo da crtam, zadržavši u glavi samo „ženu“ i „pilota“.
I pomoglo je! Počeo sam da ga isprobavam za nju različite ćudi i skicirao nekoliko opcija tokom pauze na poslu.

A onda sam kod kuće sve pretočio u siluete i dodao nove ideje. Ispostavilo se da ima čak 5 opcija!

Nakon nekoliko dana omamljenosti, ovo je bio pravi proboj :)

Činilo mi se da ove opcije nisu dovoljne. Umjetnici su slikali po 35 komada u svojim tokovima. I ja sam to htela. Sjetio sam se čak i savjeta iz nekog streama kako možete diverzificirati oblik - dodati strane objekte, nove netipične oblike. Ali šta možete dodati pilotu? Postojala je opcija da joj stavi cigaru ili lulu u ruke. Ali nekako mi se nije dopao. Ukratko, ponovo sam pao u stupor. Gledala sam još jedan stream - o stajlingu i bojama. Ovo je informacija za buduće faze rada. Ali barem je obavila neki koristan posao.
I nekoliko dana kasnije iznenada mi je sinula ideja. Otišla sam u krevet, s namjerom da rano zaspim, ali moj mozak je odlučio da je ovo najbolje vrijeme za razmišljanje. I dao mi je ideju koja je bila nevjerovatna u svojoj jednostavnosti - dodati šal pilotu! Bio sam toliko lud za genijalnošću ove ideje da sam skočio iz kreveta, otrčao do svoje sveske i brzo zabilježio ideju da ne zaboravim.

Odlučio sam da se više ne mučim sa pronalaženjem siluete (dao sam ostavku, da), odabrao sam siluetu „njaša“, neočekivano za sebe. Dodala joj je šal i samopouzdanje. I počeo sam raditi sa odabranom siluetom. Sakupio sam svoj tok misli u slike:

Opcija 10 mi se učinila najuspješnijom. Izabrana je za daljnji rad na liku.


Šta da kažem u zaključku? Imam puno korisne informacije i iskustvo u relativno kratkom vremenskom periodu. Uvjerio sam se da je znanje najbolje stići kroz konkretne zadatke.

Ako nekoga zanima, samo na siluetu sam potrošio oko dvije sedmice - radio sam je skoro svaki dan po 1-3 sata nakon posla. Predugačak je. Ponekad se osjećam kao da se uopće nigdje ne krećem. Ali dok sam pisao post, cijenio sam količinu urađenog posla - dosta za osobu koja prvi put razvija lik.

Takođe sam zaključio da se previše mučim tamo gde nije potrebno. Moj sistematski pristup i perfekcionizam često mi stane na put. U slučaju siluete, nekako sam to prevazišao tako što sam se prisilio da prestanem temeljito da se pripremam za posao i da se samo pripustim tome. Gledajući unaprijed, reći ću da život ničemu ne uči: nastavljam uspješno da gazim na ove grablje u daljem razvoju lika :)

Zaista mi se sviđa sam proces. Novo iskustvo, sve je tako zanimljivo. Mada, to ne može bez patnje: stalno se suočavam sa poteškoćama, jer... Mogu vrlo malo.

Ali naučio sam mnogo korisnih prečica na tastaturi u Photoshopu! I sjetio sam se kako je sjajno crtati na tabletu. Ranije nisam bio prijatelj s njim, ali onda sam ga samo uzeo u ruke i stvari su krenule dobro. Uostalom, to je samo još jedan alat :)

To je sve što imam. Nadam se da vam je bilo zanimljivo i da niste umrli čitajući ovo brdo teksta:

Želite naučiti kako se baviti konceptualnom umjetnošću, ali ne znate odakle početi? Ova serija će vam pomoći da steknete iskustvo. Budući da je ovaj skup vještina ukorijenjen u tradicionalnom crtanju i slikanju, ne očekujte da ćete preko noći postati sljedeća superzvijezda konceptualne umjetnosti. Umjesto toga, ovaj početni kurs tretirajte kao priliku da se upoznate sa alatima. U ovih pet kratkih lekcija pokazat ću vam šta vam je potrebno da započnete svoj put do savladavanja digitalnog slikarstva.

Vjerovatno ste vidjeli dovoljno konceptualne umjetnosti na internetu. Bilo da gledate prostrani marsovski pejzaž ili trolove u stenovitim pećinama, verovatno je da je neki konceptualni umetnik umeo u to. Iako je proces kreiranja složen i brz, postoje dva glavna dijela: dizajn i izvođenje. Prvi dio, dizajn, je duboko kreativan. Koliko rogova treba da ima stariji zmaj? Koja je to vrsta vanzemaljskog oblika života? Koncept umjetnici rade dugo i naporno kako bi stvorili nešto jedinstveno. Ovu vrstu kreativnosti je teško naučiti. Drugi dio, izvođenje, je upravo ono o čemu govori ova serija lekcija.

Preuzmite softver

Prije nego što počnete, trebat će vam Adobe Photoshop- Postoji 30-dnevna besplatna probna verzija na službenoj web stranici. Kada se upoznate sa osnovama, možete odlučiti da li Photoshop Elements (99 USD) ili GIMP (0 USD) više odgovara vašem budžetu, ali za ovu seriju koristiću Adobe Photoshop CS5.

Riješite se miša.

Tradicionalni umjetnici koriste četke i olovke, dok digitalni umjetnici koriste USB tablete. Pored svog oblika u obliku olovke, ovaj pretvarač se razlikuje od kompjuterskog miša po još jednom ključnom aspektu: osjetljivosti na pritisak. Dok je miš sposoban samo za dvostruki klik, USB tablet prikazuje gradacije intenziteta. Pritisnite jače na jednu od ovih ručki i dobit ćete tamnu liniju; otpustite pritisak kako biste ga učinili lakšim.

Najčešći brend USB tableta je Wacom, i oni nude početni model "Bamboo", pristojnu opciju u rasponu tableta ispod 100 USD. Iako sam jednom čuo priče o digitalni umjetnik radije koriste miša, ali to je prilično rijetko. Za rad u ovoj seriji lekcija, bilo bi lijepo da imate pri ruci neku vrstu USB tableta.

Dobrodošli u Photoshop

Koristeći se za različite grafičke zadatke, Photoshop je informativni program koji dolazi sa mnoštvom menija i opcija. Općenito, međutim, digitalno slikarstvo Potreban je samo mali dio ovih prijedloga. Znajući šta pokazati, a šta sakriti, znatno će vam olakšati zadatak! Počnimo kreiranjem novog dokumenta.

Kada se pojavi dijaloški okvir za novi dokument, unesite sljedeće postavke koje odgovaraju onima prikazanim ovdje.

Prije nego što krenemo dalje, vrijeme je da definiramo nekoliko stvari. U terminologiji Photoshopa, paleta je slobodno plutajući prozor koji sadrži informacije (A). Kada otvorite prozor menija (B), možete prikazati ili sakriti paletu. Kvačica znači da je sada vidljiva. Vertikalna paleta na lijevoj strani ekrana naziva se "paleta alata". Odabrat ću kist klikom na ikonu četkice.

Svojstva alata

Kad god je odabran alat, informacije prikazane na gornjoj traci će se promijeniti. Ovaj dio se zove svojstva alata. U ovom slučaju, postoje tri različita svojstva koja modificiraju četkicu. Ako vaš panel sa svojstvima alata izgleda drugačije od mog, možda imate aktivan drugi alat.

pipeta ( Birač boja

Na dnu palete Tools vidjet ćete dva kvadrata - potencijalno crna i bijelo cvijeće. Ovo su glavne i pozadinske boje. Boja na četkici je “glavna”. Ako želite promijeniti boju, kliknite na glavni kvadrat, koji će otvoriti birač boja.

Home Settings

Sada znate neke osnove interfejsa, sada je vrijeme da se pripremite za crtanje. Trebale bi biti prikazane sljedeće potrebne palete: Navigator, Slojevi, Alati.

Navigator će služiti kao vodič. Prikazuje minijaturnu verziju platna i omogućava vam zumiranje i skrolovanje. Mali i veliki trougaoni tasteri kontrolišu zumiranje, a crveni pravougaonik se može prevući da pomera platno dok zumirate. Ove palete možete postaviti bilo gdje, ali smatram da je zgodno držati ih na lijevoj strani prozora jer sam dešnjak.

Tasterske prečice za Povratak

Ponekad je radni softver povezan s kopanjem po teško razumljivim uputstvima. Baš kada pokušate da uradite nešto kreativno, završite u džungli različitih menija. Ima li boljeg načina da ubrzate crtanje od prečica na tastaturi? Ove kombinacije nisu baš za pamćenje, ali ih vrijedi naučiti prije nego što krenete dalje.

*Ja sam korisnik računara, pa ako koristite Mac, zamijenite " Ctrl" na " komanda".

    zumiranje: Kliknite da brzo uvećate i umanjite prikaz Ctrl + + I Ctrl + -

    Scroll: Ako ste povećali platno, držite razmaknicu da biste se privremeno prebacili na Ručni alat ( Ručni alat), i kliknite levim tasterom miša da pomerite platno.

    Sakrij sučelje: Trebate više prostora? Sakrij korisničko sučelje pomoću dugmeta Tab. Da ga ponovo prikažete, kliknite Tab drugi put.

Poznavanje ovih prečica je posebno korisno ako volite minimalizam skrivenog interfejsa. Sve prečice rade bez obzira na to da li su njihove parnjake vidljive, tako da možete zumirati i skrolovati do sadržaja sa skrivenim interfejsom. Crtanje preko celog ekrana sa skrivenim korisničkim interfejsom ima određenu uglađenost — i može da ostavi ljude za susednim stolom u kafiću zbunjenim.

Pregled

Ako vam je ovo prvo iskustvo sa Photoshopom, vjerovatno ste malo prezadovoljni. Ne brinite, svi se osjećaju na isti način kada zarone u novi softver. Da sumiram koncepte obrađene u ovoj lekciji, napravio sam jednostavnu vježbu.

Domaći zadatak: Vježbajte osnovne vještine navigacije

    Nacrtajte crveni trokut u gornjem lijevom dijelu platna.

    Promijenite boju u plavu i nacrtajte pravougaonik u donjem desnom kvadrantu.

    Promijenite boju u zelenu i nacrtajte šaru koja povezuje dva oblika.

    Sakrijte interfejs ključem Tab, uvećajte platno sa Ctrl + + tako da je vidljiv samo crveni trougao.

    Scroll vidljivi dio platnu, držeći razmaknicu, prateći šljokice prema plavom pravokutniku.

    Kada je plavi pravougaonik vidljiv, zumirajte da biste prikazali cijelo platno Ctrl + -

    Ponavljajte ovaj niz dok se ne osjećate ugodno s osnovnom navigacijom!

Sada kada smo se pozabavili nekima opšta pitanja, pokazat ću faze razvoja lika nacrtanog posebno za ovaj članak. Ko je on i čime se sada bavi, nauci je nepoznato. Međutim, prije nego što je postao čovjek, bio je stari panj vrbe koji je niknuo ;) Izgleda kao da je starosjedilac.

Gdje početi crtati skicu? Najbolje je napraviti par skica u bilo kojoj tehnici, s bilo kojim materijalom. Skice će vam pomoći da odlučite o sastavu figure i njenoj slici. Neće vam trebati puno vremena, ali će rad znatno olakšati.

Takvih skica može biti od 2 do 10, po vašem izboru. Tada možete početi crtati direktno na formatu. U ovoj fazi ocrtavamo položaj figure, njene osnovne proporcije.

Nastavljamo raditi na ukupnoj masi figure u listu.

Počinjemo skicirati neke detalje (pažnja na detalje je sveto pravilo za svakog konceptualnog umjetnika!):

Otprilike u ovoj fazi možete primijeniti tonalno sjenčanje.

Nastavljamo da biramo ton.

Razvijamo ukrasne detalje, pokazujemo da je tip drvo i dajemo laganu teksturu koži.

Povećajte kontrast konture. Dodajte narukvice.

Dajemo „boju“ koži, radimo na kontrastu, korigujemo ga, farbamo, posao je pri kraju.

Da budem iskren, prvobitni plan je bio toniranje papira i prekrasne naglaske bijelim pastelima. Ali akutni nedostatak vremena natjerao me da krenem manje kreativnim putem i izvedem toniranje koristeći Adobe Photoshop :)

Dodajte nekoliko istaknutih detalja... I naš domorodac nalik drvetu je spreman! :)

Pripremajući ovaj materijal, formulirao sam i nekoliko karakterističnih tačaka u razvoju grafičkog koncepta na koje treba obratiti pažnju, posebno umjetnicima početnicima.

1. Kako počinje razvoj igre u mladom timu koji se još uvijek formira? Obično, ako postoji osoba koja zna crtati, onda jednostavno napravi niz skica koje otprilike odgovaraju temi buduće igre. Gdje se odmah pojavljuje greška? A činjenica je da je sve urađeno “približno”, nema jasnog zadatka, nema jasne teme, ali postoji, zapravo, samo nekoliko crteža koji ne govore ništa o grafičkom stilu igre, jer onaj ko je radio na njima ne zna mnogo o tome mislio je o tome. Zaključak: morate početi crtati skice nakon što ste razvili koncept igre i skriptu. I ne pokušavajte kasnije da "prilagodite" skice likova, arhitekture itd. za dizajn igara razvijen kasnije. Općenito, trebate crtati koncepte dok ste u stalnoj interakciji s dizajnerom igre i scenaristom.

2. Tim je već odlučio koji će biti žanr i stil budućeg hita. Umjetnik počinje da crta skice, ali se fokusira samo na likove, ili samo na oružje, ili samo na automobile. Šta nije uredu? Ono što nije u redu je što se na ovaj način ne pojavljuje cjelokupni grafički stil igre. Morate sve raditi zajedno i odjednom. Arhitektonsko okruženje, flora, fauna, oružje, čarolije, kao i fontovi, interfejs i druga grafika - sve to treba da bude skladno kombinovano u vašoj igri.

3. Umjetnik radi sve zajedno, radi dan i noć, stvara veliki broj skečevi, i iz nekog razloga ostavljaju pozitivan utisak samo na njega i njegove bliske saradnike... Ali igrači ih nimalo ne vole, ili još gore, izdavač. Uzrok? Sve je u prezentaciji! Najbolje stvorene skice moraju biti pažljivo i pažljivo ponovo nacrtane za završnu obradu. Ovo nije gubljenje vremena, ovo je djelo umjetnika!

4. Proporcije, anatomija, kompozicija figure u formatu lista itd. Imajte na umu sve ove komponente kada kreirate svoje skice. Izumiti prelepe poze za svoje heroje, morate imati bazu tih istih pozicija izvučenu iz života. Ne biste trebali zanemariti fotografije ljudi i životinja, snimljene, na primjer, iz časopisa.

5. Pažnja na detalje! Pažnja na detalje! – buđenje jednog dana iz noćne more u kojoj me je, na pozadini džungle iz filma „Apokalipsa sada“, uz muziku Doorsa, monotono učio glasan glas koji je leteo iznad lepljivih tropskih krajeva uz tutnjavu propelera helikoptera : “Pažnja na detalje! Pažnja na detalje!”, shvatio sam da su detalji veoma važni, mnogo važniji nego što sam mislio ranije. Od tada nikad nisam zaboravio potrebu da na odjeću likova dodam još šavova, kopči, kaiševa, ogrebotina i drugih „sitnica“. Ne zaboravi i ti! :)

6. Iskustvo. Ne postoji zamjena za to. Sa iskustvom dolazi razumevanje, sa iskustvom dolazi automatizam i tehnicizam. Dakle, crtajte, crtajte i još malo! Što više radite, više mogućnosti će vam biti dostupno.

7. Na početku članka je već rečeno o izmišljanju lika, te o tome da se mašta može neracionalno trošiti. Sve je to istina. Ali najbolje je ne izmišljati ništa! Pustite svoj um na slobodu, vaša podsvest će učiniti sve za vas, jer čuva slike stotina hiljada ljudi, likova, detalja! Uživo, iz filmova, knjiga, igrica, snova...

Možda ću se za sada ograničiti na ovih sedam savjeta za analizu.

Ali, sada je vrijeme da razgovaramo o prezentaciji vaše grafike. Kako natjerati strance (na primjer, igrače) da cijene vaš rad? Loša prezentacija, odnosno nedostatak prezentacije kao takve (rad predstavljamo u "golom" obliku, bez ikakvih ukrasa), može pokvariti čak i vrlo dobru ideju! Ne pokazujte svoje skice igračima ili izdavaču - ionako u vašem "rukopisu" niko neće vidjeti ono što vi vidite. I, osim toga, stiče se utisak da ovo nije razrađeno, nije detaljan i, uglavnom, jednostavno ružan posao (treba zvati stvari pravim imenom: čak i briljantan skic, sa tačke gledišta obicna osoba, nije umjetnik, može, nažalost, izgledati kao nerazumljive škrabotine) je vaša konačna verzija. Stoga se problemu prezentacije mora pristupiti s punim razumijevanjem, nema potrebe žuriti s crtanjem godišnjeg obima grafike u bilo kojem kvalitetu za tjedan dana - izvršenje bi trebalo biti na najvišem, maksimalnom nivou! Lijepo dizajnirajte svoje skice, zapamtite koliko okvir ili prostirka poboljšava percepciju slike u tradicionalnom slikarstvu. Koristite pozadine za svoje skice: starinski papir za istorijske i fantastične teme, originalne metalne ploče za cyberpunk. Potpišite svoje skice lijepim, čitljivim fontom koji je prikladnog stila i veličine, ljudi koji će ih pogledati trebali bi znati šta je prikazano na slici. Klauzula se takođe može dovesti u odgovarajući oblik. Općenito, u fazi podnošenja, kompetentan pristup dizajnu i sposobnost da vašem radu date "tržišni" izgled su vrlo važni.

– strast, onda za vas nema ništa bolje od ulaska u industriju igara. Ulazak u IT polje za umjetnike je moguć, ali težak. Ako umjetnik dobije posao u industriji igara, to se smatra velika sreća. Umetnici igara zarađuju isti prihod kao i tehnički stručnjaci. Jasno je zašto je ovo pitanje danas toliko aktuelno. Dakle, kako postati umjetnik u industriji igara, odakle početi i u kom smjeru se kretati?

1. Napravite ne samo dobar, već i odličan portfolio

U CIS-u jedva da ste čuli za umjetnike pripravnike u industriji igara. Ako vas kompanije ne angažuju za praksu, kako onda možete biti zapaženi? Najvažnija stvar je vaš portfolio. Radite na tome umjesto da tražite stažiranje gdje će vam vjerovatno biti dodijeljen sitni činovnički posao, a ne nagrađeni za svoj rad. Pokušajte da vaš rad u svom portfoliju izgleda kao da ga je kreirao umetnik sa punim radnim vremenom. Oni bi trebali biti slični jedni drugima. Direktori žele da angažuju profesionalce na nivou svojih sadašnjih zaposlenih. Portfolio visokog kvaliteta zadivljuje. Stoga morate učiniti sve da vaš portfolio izgleda 100% uvjerljivo kako biste bili zaposleni.

Strukturirajte svoj portfolio i učinite svoju specijalizaciju očiglednom. Kako biste spriječili da vaš portfolio bude ostavljen po strani, preporučujemo najbolji radovi mjesto na prvom mjestu. Ako vam je cilj crtanje likova, uključite samo likove u svoj portfelj. Ako volite crtati oružje i opremu, onda bi, shodno tome, vaš portfelj trebao uključivati ​​samo oružje i opremu. Ne stavljajte sve u svoj portfolio, ako imate četiri ili pet sjajnih završenih komada, uključite ih. Sortirajte unose od najboljeg do najgoreg (najboljeg). Ostavite svoje kontakt podatke na vidljivom mjestu. Kako bi vas lakše kontaktirali, ubacite što više kontakata: broj telefona, web stranicu, linkove na društvene mreže, e-poštu, Skype i tako dalje.

2. Odaberite gdje ćete raditi

Odlučite gdje ćete sada raditi. Odaberite određenu kompaniju, saznajte u kojim oblastima rade, proučite koje su njihove vrijednosti i ciljevi. Na osnovu primljenih informacija. Potražite kompaniju koja je po duhu što je moguće bliža, jer odabirom stila koji vas ne inspiriše, ubuduće će vam se on i vaš rad još više ne sviđati.

3. Odlučite se za stil

Proučite projekte kompanije i stil u kojem su kreirani. Igrajte njihove igre, istražite koncept umjetnosti. Na ovaj način možete saznati u kojem će vam stilu biti potreban da kreirate portfolio. Radite u ciljanom stilu. Na primjer, ako želite crtati u Minecraft stilu, nemojte raditi na AAA hororu. Ako želite crtati koncepte, nemojte raditi teksturiranje. Kretanje u drugom smjeru samo je gubljenje vremena. Steknite što više iskustva u smjeru u kojem ćete se razvijati.

Osim toga, vaša vrijednost na tržištu kao stručnjaka za određeno pitanje će se značajno povećati. Kompanije traže gotove stručnjake i bit će im isplativije zaposliti vas nego obučiti početnika. Stoga će se povećati vaše šanse da dobijete posao na osnovu vašeg portfelja. Budite svestrani, ali u svom polju.

4. Fokusirajte se na najbolje

Konstantno proučavajte radove drugih umjetnika, posjetite CG resurse. Postavite sebi ljestvicu kojoj ćete težiti. Ali što je najvažnije, nemojte kopirati stil drugih umjetnika. Budite strpljivi, vremenom ćete razviti svoj stil. Uporedite svoj nivo sa nivoom poznatih profesionalaca i primetićete napredak.

5. Odaberite prave alate

Nakon što ste proučili Photoshop, ZBrush, 3DsMax, ne zaboravite da postoji mnogo programa koji vam mogu olakšati određene zadatke. Korisni programi uključuju Mudbox, Quixel DDo i Substance Painter, kao i programe podrške Crazy Bump i xNormal. Na primjer, Softimage XSI je odličan za modeliranje oružja i opreme. Potražite programe koji su pravi za vas. To će Vam značajno pomoći u Vašem radu i povećati Vašu profesionalnost.

Ako dobro crtate, ali vas nikuda ne vode, ne ustručavajte se pitati stručnjaka za savjet. Nemojte se bojati pitati poslodavce za razlog odbijanja. Konsultujte se sa onima koji već rade u industriji igara. Oni će ukazati na vaše greške i nedostatke. Ovo će vam pomoći u budućnosti. Budite aktivni, sudjelujte u takmičenjima i izvršavajte zadatke. Biće vas nemoguće ne primetiti, a ovo je takođe veliki plus za iskustvo i korisne kontakte.

7. Ako postoji želja, sve je moguće

Ako zaista želite ući u industriju igara i crtati CG, onda počnite raditi na tome odmah! Nije lako dobiti posao umjetnika u kompaniji za igre na sreću, ali je moguće. Ne znate odakle početi? Počnite s gore navedenim savjetima i rezultati će se osjetiti!

Dobra igra ima mnogo komponenti koje obično užasavaju početnike: odličan scenarij, impresivnu mehaniku igranja i zadivljujuću umjetnost.

S druge strane, ako već imate ideju za odličnu indie igru ​​ili neki drugi hit kao što je Candy Crush, morate uvjeriti svoj tim da će igra na kojoj radite biti uspješna. Osim toga, ne treba zaboraviti na programere, koji također trebaju skicirati plan za preuzimanje svijeta.

Prije kreiranja igre morate razviti njen koncept ili dokumentaciju. Hajde da pokušamo da shvatimo šta je koncept igre i šta bi trebalo da sadrži.

Šta je koncept igre

Jednostavno rečeno, koncept igre je kako vaša igra izgleda na papiru u obliku koji svi oko vas mogu razumjeti.

To znači da će izdavač/investitori, umjetnički tim, programeri, pa čak i trgovci znati tačno šta se od njih traži. Koncept bi trebao opisati faze kreiranja igre, sve od scenarija do umjetnosti, kao i način monetizacije.

Koncept igre treba ovako razmišljati detaljna uputstva za sve učesnike u projektu, dok bi dizajneri i programeri trebali biti u mogućnosti da slobodno izraze svoje stavove o „životu“.

Koncept se može razlikovati od odjela do odjela, ali mora sadržavati sve informacije potrebne za određeno odjeljenje. Na primjer, Detaljan opis vrsta animacije koja će odgovarati stilu igre animatora.

I vi, kao osoba sa idejom, morate razmišljati o konceptu kao načinu prodaje igre. Prodajte ideje investitorima, prodajte koncepte igranja programerima, prodajte umjetnost umjetnicima.

Ključna ideja

Ključna ideja treba da bude sadržana na samom početku koncepta igre, treba da odražava samu suštinu igre. Ovo može biti nekoliko pasusa koji opisuju igru, uključujući njen svijet, tip likova i kratak izlet u istoriju.Za talentovanog pisca skrivenog u dubinama vaše izuzetne ličnosti, ovo će biti ona dugo očekivana prilika da ostvarite svoj skriveni potencijal.

Uz ključnu ideju igre, potrebno je opisati i njene ključne elemente i radnje koje će se zahtijevati od igrača. Stepen uronjenja u svijet igre u potpunosti ovisi o složenosti igre. Na primjer, razvijat ćete igru ​​o obrani srednjovjekovnog zamka s prekrasnom princezom za mobilne uređaje. U konceptu koji trebate opisati ključne točke igru, njenu svrhu, kao i kako se od igrača traži da brani svoj zamak, koje dobrote treba prikupiti i šta će dati.

Ova lista ne bi trebalo da se proteže na hiljade hiljada stranica. Bolje je odmah zamijeniti takav opus kratkim opisom ključnih karakteristika igre zbog kojih će se vaše dijete istaknuti među svojim vršnjacima. Nakon što se brzo upozna sa predloženom „literarnom delatnošću“, čitalac treba da ima jaku želju da igra igru, kao i da o njoj detaljno prodiskutuje u ulozi stručnjaka.

Investitori takođe treba da budu zainteresovani

Odmah preskočimo mogućnost samofinansiranja igre i pređimo na ružičastu perspektivu postojanja velikodušnih investitora ili izdavača koji će rado i željno sponzorirati igru.

Investitori, da bi uložili novac u projekat, moraju shvatiti da će projekat biti uspješna investicija i da će im se novac vratiti. I ovdje dolazi vrhunac koncepta igre. Bez obzira na to koliko je vaša igra sjajna, investitorima prvo mora biti interesantna sa investicione tačke gledišta, inače jednostavno neće uhvatiti mamac.

Da biste to učinili, morat ćete kreirati detaljan plan kako planirate zaraditi novac od igre. Ovo može biti sistem monetizacije, početni trošak igre, kupovine unutar aplikacije ili sve ovo.

Zapamtite dizajnere

Umjetnički odjel treba da shvati na kojoj vrsti igre će raditi. Na primjer, koja će sredstva biti, 2D ili 3D. Zato je dobra ideja uključiti koncepte u samu dokumentaciju kako bi umjetnik znao u kojem smjeru će se kretati. Na primjer, u konceptu igre se kaže da je svijet naseljen razne vrste zmajevi. Stvaranje takvog svijeta neće biti lako ako su budžet ili vrijeme ograničeni.

Zapamtite programere

Ako dizajneri trebaju razumjeti kako će izgledati dizajn likova, dizajn svijeta itd., onda programeri moraju razumjeti obim posla.

Ovaj pristup će im pomoći da identifikuju izazove projekta, šta treba izbjegavati i što će pomoći poboljšanju igre.

Odaberite platformu i publiku

Koncept bi također trebao sadržavati informacije o platformi na kojoj ćete objaviti igru, kao i o ciljnoj publici.

I to ne samo da će pomoći razvojnom timu da shvati šta treba učiniti da bi se stvorila cross-platformska igra koja se može prenijeti na bilo koji sistem ili uređaj. Znanje ciljana publika može uticati na umjetnički stil ili mehaniku igranja.

Na primjer, ako su ciljana publika djeca u dobi od 6 do 12 godina, složena mehanika igranja ili zombi likovi neće biti najbolje rješenje. Poznavanje ciljne publike pomoći će oba odjela da rade u pravom smjeru, što će samo učiniti igru ​​još uspješnijom.

Zatražite od investitora dovoljno

Koncept igre se također može koristiti za predstavljanje igre potencijalnim investitorima ili izdavačkom studiju. Kada planirate svoj budžet, pokušajte izbjeći astronomske iznose i budite realni. Ako vam je ovo prva igra, pokušajte uštedjeti na nečemu za proizvodnju najbolje iskustvo na investitore. Na primjer, odlučite se za 3D uređivač kao što je Blender ili Maya LT.

Također je potrebno razumjeti da ako je ovo prva igra, onda će investitori nerado sklopiti posao. Naravno, budžet za igre poput Haloa ili Call of Dutya mjerio se stotinama miliona, ali su izdavači bili spremni na to jer su dobro znali da će im troškovi biti stostruko otplaćeni.

Osim ako ne planirate da raznesete gejming zajednicu hitovima kao što su Halo ili Call of Duty, najbolje je ostati realan i ne očekivati ​​nerealan budžet. Na sreću, koncept igre će investitorima dati dovoljno razloga da sponzorišu vaš projekat.

Šta treba izbegavati

Prilikom kreiranja koncepta igre, svakom odjeljenju treba dati dovoljno informacija. Koncept igre koji nije dovoljno detaljan ili je prekratak odmah će uticati na rad odjela. Koncept igre bi trebao postati izvor odgovora na pitanja koja će se pojaviti u svakom odjeljenju dok rade na projektu. To znači da bi informacije sadržane u konceptu trebale pomoći svima da rade u skladu s tim.

Osim toga, ne biste trebali na brzinu kreirati koncept igre, dajte mu dovoljno vremena, jer će vam kasnije to raditi samo u korist. Neprofesionalan koncept će biti hladno prihvaćen ne samo od strane izdavača ili investitora, već i od umjetnika i programera, zahvaljujući kojima vaša igra može ugledati svjetlo dana.

Ako imate sjajnu ideju za igru, zapišite je jer ne samo da bi trebala privući investitore, već i inspirisati umjetnike i programere da rade sjajne stvari. Lijep koncept igre su svojevrsni vodič koji pomaže u regulaciji procesa kreiranja vaše igre od samog početka do trenutka kada se preda u sretne ruke igrača.

Želite li znati više? Dodjite kod nas!

Prevodilac: Alena

Posebno hvala: Margaret

Povratak

×
Pridružite se zajednici parkvak.ru!
U kontaktu sa:
Već sam pretplaćen na zajednicu “parkvak.ru”