Kako nacrtati cvijet u ogrebotinu. Kreativna radionica Scratch

Pretplatite se
Pridružite se zajednici parkvak.ru!
U kontaktu sa:

Kalendarsko proleće je u punom jeku, pa je vreme za farbanje cveća. Odvojite 30 minuta i “uzgajite” pravi suncokret kod kuće. Zadržite majstorsku klasu iz knjige "Možete nacrtati za 30 minuta."

Suncokret za 30 minuta

Alati

  • Olovka
  • Eraser
  • List papira ili stranica za ispunjavanje zadatka za vježbu
  • Tri novčića različitih veličina

Dekonstrukcija suncokreta

Postoje i tri oblika koji se ponavljaju koji čine latice. To je kriva u obliku slova S, mršavi limun i kapljica.

Lifehacks za crtanje suncokreta za 30 minuta

Džepni sitniš i kutija za sjeme. Ocrtajte kovanice različitih apoena da nacrtate posudu sa sjemenkama. Stavite jedan krug unutar drugog.

Latice se međusobno preklapaju. Nacrtajte latice tako da se preklapaju.

  1. Nacrtajte pet ili šest latica na jednakim udaljenostima. Oni moraju ostati u prvom planu.
  2. Ispod svake od njih nacrtajte još jednu laticu koja tačno ponavlja oblik prve. Nećete dobiti isti raspored latica kao na fotografiji. Nacrtajte prema ovom dijagramu.
  3. Sada dovršite latice. Popunite praznine laticama različite forme. Nemojte crtati one dijelove latica koji su skriveni ispod svojih susjeda. Alternativne strane.

Sjemenke iz kovrča. Ako želite brzo nacrtati ovaj dio cvijeta, nacrtajte okrugle kovrče. Veliki su bliže vanjskom rubu, manji su bliže centru. Kovrče bi se trebale preklapati jedna na drugu tamo gdje prolazi razdjelni krug. Nema potrebe da pokušavate da napravite uredne petlje u sredini suncokreta. Nacrtajte neke crteže!

Dakle, počnimo sa crtanjem. Odmjerite sebe 30 minuta. Idi!

1. Napravite skicu (5 minuta)

Ne pritiskajte olovku!

  • Pratite najveći novčić da nacrtate centar.
  • Nacrtajte dva manja kruga unutra.
  • Nacrtajte veliki vanjski krug.
  • Nacrtajte pet ili šest latica u prednjem planu (pogledajte sliku 1 ispod).

2. Finalizirajte formulare (10 minuta)

  • Nacrtajte još jednu pored svake latice tako da je napola skrivena ispod prve.
  • Nacrtajte preostale latice (djelomično preklopljene susjednim laticama) u obliku linija u obliku slova S, limuna i kapljica.
  • Dodajte nekoliko vrhova latica u zadnji red.
  • Nacrtajte sjeme u malim kovrčama duž vanjskog ruba kutije za sjemenke, a sam centar cvijeta popunite gustim šarama (slika 2).

3. Neka bude svjetlost! (10 minuta)

  • Obratite pažnju na položaj izvora svjetlosti. Obojite najtamnijim tonom mjesta gdje se latice preklapaju jedna s drugom (slika 5).
  • Napravite djelomičnu sjenu na stražnjim laticama i na mjestima na kojima se latice pričvršćuju za sjemensku mahunu (slika 6).

4. Završimo! (5 minuta)

  • Gumicom izbrišite vanjski krug i mrlje.
  • Dodajte detalje laticama.

Povucite tanku liniju kroz sredinu latica.

  • Učinite sjene preciznijim i tamnijim.

Sada imate svoj suncokret!


Odlučio sam da prikupim opšti principi crtanje, ovaj post će biti koristan za one koji će se okušati u crtanju markerima i ne znaju odakle da počnu. Sve slike u postu su sa interneta.

Uglavnom ćemo pričati o crtanju alkoholnim markerima. Da vas podsjetim: glavna razlika između alkoholnih markera je u tome što se dopunjuju tintom koja sadrži alkohol i kada se njima crta, boja se vrlo brzo suši i ne iskrivljuje papir.

Postoji nekoliko osnovnih tehnika:

Crtanje sa linijama- postao popularan zahvaljujući majstorskim tečajevima Anne Rastorgueve. Prvo, glavni obris budućeg crteža je nacrtan vodootpornom linijom (ovo je važno!), Stupanj detalja ovisi o vašem planu, ali bolje je držati se velikih detalja. Zatim se boje i ton dizajna dodaju markerima i na kraju se stavljaju završni akcenti bijelom olovkom. Bijela olovka se može zamijeniti bijelim akrilom ili gvašom, ali mnogi ljudi koriste olovku jednostavno zato što je zgodna i mogu crtati tanke, uredne linije. Tehnika primjene obrisa na kraju, nakon crtanja markerima, također funkcionira. Ako nemate olovku, možete isprobati vodootpornu maskaru, ali ovo može biti napornije. On ovog trenutka, po mom mišljenju, ovo je najčešća tehnika.

Crtanje s konturom, ali ne s linijom, već olovkama u boji, olovkama u boji tako da se obris ne izdvaja od ukupnog tona slike. Izgleda zanimljivo, ali iz nekog razloga malo ljudi crta ovako.

Crtež bez konture, koristeći samo markere. Manje je uobičajeno jer nije uvijek moguće crtati uredne male detalje markerima. Međutim, crteži s velikim detaljima izgledaju vrlo cool u ovoj tehnici. Prilično poznati Pomme Chan slika ovom tehnikom.

Još jedan primjer

Također, nacrtao Ryan Spahr i proces je prikazan korak po korak ovdje.

Kombinacija markera sa drugim materijalima. Ovdje markeri djeluju kao sekundarni materijal, ali se ipak igraju važnu ulogu. Možete nacrtati pozadinu s markerima ispod crteža s raznobojnim olovkama ili, naprotiv, koristiti olovke na vrhu markera (uglavnom crtam na ovaj način). Ova tehnika omogućava da nijanse budu glatkije, a boje bogatije. U ovom slučaju, nije strašno ako vam nedostaju neke boje markera - olovke ih savršeno nadoknađuju. Osim toga, sviđa mi se gruba tekstura olovke na vrhu relativno glatke teksture markera.

Općenito, markeri se mogu kombinirati s vodenim bojama, pastelima (podloga), gvašom i tušem. Ovo je odličan materijal za one koji se ne boje eksperimenata i znaju izmišljati različite tehnike crtanje.

Za one koji tek počinju da crtaju, evo nekoliko trikova i tajni:


Konačno sam sakupio korisni video zapisi sa tehnikama crtanja koje će vam pomoći da počnete.

Osnovna lekcija o miješanju boja.

I još jedna osnovna lekcija o markerima.

Lekcija od Lise Krasnove, jedne od vodećih crtačica. Lisa je uvek veoma bistra i prekrasni crteži, preporučujem da pogledate sve što nađete.

Zanimljiva tehnika za crtanje bijele mačke.

Još jedna nevjerovatna umjetnica Volha Sakovich pokazuje kako se crta pomoću kopija, pogledajte je kanal, ima tu dosta zanimljivih stvari. Sviđa mi se umjetnost tehnike i minimalni obris.

Predivan vodič o tome kako nacrtati lijepu kožu.

I za kraj, još jedan divan primjer tehnike slikanja markerima.

Slobodno eksperimentišite i smislite nešto svoje; nema strogih pravila u crtanju markerima. Naprotiv, relativno je novi materijal i u vašim je rukama da pokušate da ga učinite odličnim alatom za vaš stil.

Lekcije su bile o „građevnim blokovima“, u ovoj lekciji ćemo razjasniti neke pristupe programiranju u Scratchu.

1. Varijable

Varijabla je memorijska lokacija u koju program može upisati vrijednosti: brojeve, nizove i koristiti ih (čitati) kasnije za izračunavanje novih vrijednosti.

U Scratchu, varijable se mogu kreirati i koristiti pomoću blokova u grupi Varijable. Kada kreirate varijablu, specificirate ime koje se koristi u naredbama za upućivanje na njenu trenutnu vrijednost. Osim toga, kada se kreira, specificira se da li je varijabla dostupna svim spriteovima (globalna varijabla) ili samo jednom specifičnom sprite-u (lokalna varijabla).

Za dodjelu i promjenu vrijednosti varijabli koriste se blokovi stavljaju varijablu u izraz i mijenjaju varijablu u izraz. Vrijednost varijable može se prikazati na pozornici pomoću monitora. Vrijednost se može mijenjati i ručno pomoću klizača (poluge).

2. Liste

Lista u Scratchu je uređena kolekcija memorijskih lokacija (elemenata). Elementi se mogu referencirati pomoću imena niza i indeksa. U Scratchu možete kreirati i koristiti liste koristeći grupne blokove Varijable. Koristeći blokove u ovoj grupi, možete dodati elemente na kraj liste ili u sredinu, zamijeniti, obrisati i referencirati elemente.

3. I/O

Prilikom rješavanja problema često je potrebno programu dati početne podatke i prikazati rezultate. U prvom slučaju govorimo o unosu podataka (čitanje), u drugom - o izlazu podataka (štampanje, prikaz). U Scratch-u možete koristiti monitore podataka sa polugom (samo za brojeve) i blokom za unos podataka Pitaj, što omogućava unos brojeva i tekstova u dijalog modu. Rezultati varijabli i/ili lista mogu se prikazati pomoću monitora ili bloka Govori.

4. Redoslijed i paralelizam

Prilikom kreiranja programa treba uzeti u obzir da se radnje određene blokovima izvode određenim redoslijedom. Najjednostavniji slučaj je sekvencijalni proces, u kojem se blokovi izvršavaju u nizu od vrha do dna.

Dvije ili više skripti (procesa) mogu se izvršavati istovremeno, tj. paralelno. Paralelno izvođenje se može specificirati na nekoliko načina. Na primjer, sve skripte u kojima je prvi blok blok sa zelenom zastavicom pokreću se istovremeno i izvršavaju se paralelno ako kliknete na zelenu zastavicu.

Skripte koje počinju s blokom se također izvode paralelno Kada ću primiti poruku, u kojoj je primljena ista poruka.

5. Događaji

Objekti mogu reagirati na određene događaje: pritiskom na tipku, klikom na objekt, dodirivanjem drugog objekta ili ruba scene itd. Skripte mogu pružiti reakcije na određene događaje. Glavni način obrade događaja su takozvani blokovi zaglavlja: Kada se pritisne tipka... I Kada se klikne na sprite.

Blok se često koristi unutar skripti dodiruje (sprite | rub | kursor)? Ako ovaj sprite dodirne drugi sprite, ivicu pozornice ili pokazivač miša (kursor), tada blok vraća true.

Uglavnom, klikom na zeleni potvrdni okvir i pokretanjem skripti koristeći blokove predati I kada ću primiti poruku su takođe događaji.

6. Interakcija između sprijtova

Ako se program sastoji od nekoliko skripti, često postoji potreba za koordinacijom i sinhronizacijom njihovog rada. Jedan duh može kontaktirati druge, koji zauzvrat mogu kontaktirati sljedećeg, itd. Blokovi se koriste za organizaciju rada skripti: da pošaljete poruku; pošaljite poruku i sačekajte; kada ću primiti poruku.

Sljedeći prikazani program sastoji se od četiri skripte. Skripta sa zelenom zastavicom je glavna. Program počinje s njim i pokreće ostalo. Ako korisnik unese slovo “d”, skripta se pokreće Čitaj, a nakon završetka rada skripta se pokreće Izračunati. Ako se unese slovo koje nije d, skripta se odmah pokreće Izračunati.

dakle,

Ovim je završen trening dio radionice. Do ponedjeljka, 11. oktobra, učesnici Radionice imaju vremena da “stegnu rep”. Biću u stanju pripravnosti tokom cele nedelje.

U Scratchu, pored standardnih blok kategorija kao što su "Kretanje", " Izgled" i tako dalje, koji su odmah dostupni u svim projektima, ima i drugih. Zovu se ekstenzije ili dodaci. Da biste vidjeli sva dostupna proširenja, potrebno je kliknuti na dugme "Dodaj ekstenziju" koje se nalazi na " Kod" na samom dnu. Nakon toga će se otvoriti prozor u kojem možete odabrati dodatak.

Većina dodataka uključuje upotrebu eksternih uređaja, kao što su mikrofon, kamera, robot, itd. Međutim, ovo se ne odnosi na prva dva - "Muzika" i "Olovka".

Nakon odabira ekstenzije "Pen", pojavljuje se novi odjeljak na kartici "Kod" programskog okruženja Scratch sa komandnim blokovima koji vam omogućavaju crtanje na pozornici. To znači da će duhovi moći ostaviti vidljivu liniju kada se kreću.

Evo primjera skripte za mačku:

Nakon igranja dobijamo sledeću sliku:

Kada se olovka sprite-a podigne, ne ostavlja liniju kada se kreće. Kada je olovka spuštena, bez obzira na to kako pomjerite sprite od tačke A do tačke B, linija postavljene boje i debljine će se povući od A do B.

Komanda "print" ispisuje sliku sprite-a na mjestu gdje se nalazi.

U Scratchu možete kreirati scenario u kojem će, kada ga pokrenete, korisnik sam crtati, pomjerajući heroja. Dodajmo olovku sprite sceni i programirajmo je na sljedeći način:

Igru treba pokrenuti u režim preko celog ekrana. U režimu programiranja, skripta neće raditi ispravno.

Jednom pokrenuta, olovka se može pomicati mišem i ostavit će trag. Na sceni možete slikati bilo šta. Međutim, linija neće dolaziti od vrha olovke, već od njene sredine, što je pogrešno. Ovo se može ispraviti uređivanjem kostima.

U centru platna je blago vidljiva tačka koja označava centar sprite-a. Od ovog centra se povlači linija. Morate pomaknuti vrh olovke u sredinu platna.

Crtanje mišem nije baš zgodno. Promijenimo kontrole na tastaturi:

Olovkom sada upravljaju strelice na tastaturi. Kada pritisnemo razmaknicu, naizmjenično mijenjamo stanje olovke. Podizanjem olovke možemo pomicati olovku po sceni bez povlačenja linije.

Sprite sprite može biti komplikovano dodavanjem skripti za promjenu debljine i boje olovke. Neka se boja, na primjer, nasumično namjesti:

Ali šta ako želimo da olovka ne štampa sama, već neki drugi duh? Ovaj drugi sprite bi se trebao pojaviti s vrha olovke kada pritisnete, recimo, tipku 0.

Povratak

×
Pridružite se zajednici parkvak.ru!
U kontaktu sa:
Već sam pretplaćen na zajednicu “parkvak.ru”