Истории успеха. Концепт персонажа I: поиск силуэта

Подписаться
Вступай в сообщество «parkvak.ru»!
ВКонтакте:

Разработка проекта может стартовать с проработки самых разных элементов: кто-то сначала пишет сценарий, кто-то - программный код. Авторы игры на стыке жанров «Космофронт» начинали с концепт-арта.

В первой части статьи программист Дмитрий Кухарев и дизайнер Степан Кухарев рассказывают о трудностях, с которыми они столкнулись при создании игрового мира.

В закладки

О проекте

«Космофронт» - это игра в жанрах SpaceSim и RTS. Также в ней присутствуют элементы RPG и FPS. Мы создаём проект с небольшой оглядкой на культовую игру Battlezone 1998 года, поэтому решили использовать такую же смесь жанров, почему-то обделенную вниманием других игроделов.

Определяющий жанр - это SpaceSim. Большую часть времени игрок будет проводить, управляя ховер-кораблём, будь то танк, штурмовик или какой-то десантный корабль. Управление подобными кораблями будет аркадным (WASD + мышь). Мы решили следовать в этом плане традициям, которые заложили разработчики Battlezone, и не будем учитывать многие законы физики в игре.

Второй главной составляющей в игре станет стратегия в реальном времени. Игрок сможет на ходу строить здания и управлять армией юнитов, не покидая своего корабля. Мы придумали, как значительно улучшить стратегическую составляющую - она во многом будет отличаться от той, что была в Battlezone. Главное отличие - это очки вместо скрапа. Очки игрок будет получать за всё: уничтожение вражеской техники, выполнение пунктов из задания, диверсии и так далее. Именно очки игрок будет выменивать на материалы для строительства базы и юнитов.

Из корабля можно будет выбраться и управлять напрямую пилотом. В одиночной игре будут миссии, посвященные такому режиму (например, захват вражеских баз).

Также мы добавили RPG-составляющую. Многое в игре теперь будет завязано на пилотах. У каждого будут имя и опыт. Пилота, специализирующегося на управлении танками, вы вряд ли назначите штурмовиком (уничтожение зданий) или стражником (охрана периметра). Они будут набирать опыт, поэтому вам как игроку придется их беречь.

Больше не будет бараков. Смерть всех пилотов будет означать проигранную миссию. Возможен вариант, что на последних миссиях у вас останется несколько ветеранов, прошедших с вами всю игру.

Действие игры развернется в будущем - в 22-23-м веках. К этому моменту человечество побывает на всех планетах и спутниках Солнечной системы и начнет осваивать большинство из них. На самых близких и важных (Луна, Марс, Европа, Титан) будут построены колонии, на других - форпосты.

Стороны две: Запад (страны Европы, США и другие) и Восток (Россия, Китай). Их техника и здания отличаются, но как таковой войны между этими сторонами не будет. Военные действия будут происходить между корпорациями (например, транспланетной LunaProm от Востока и корпорацией Solar Industries от Запада) этих сторон и их частными армиями. Также в игре будут участвовать мелкие диверсионные бригады.

Условно мы разбили производство игры на три этапа (в порядке того, как они будут реализованы):

А) Многопользовательская игра без RTS. На этом этапе будет реализован режим онлайн-боёв в жанре deathmatch, в них также будут присутствовать элементы тактики. Например, в одном из режимов мы добавим возможность назначать командира звена, который будет выдавать приказы остальным игрокам.

Б) Многопользовательская игра с элементами RTS. На этом этапе будет реализован весь геймплей игры «Космофронт».

В) Наконец, одиночная игра. Тут мы добавим однопользовательские миссии и, собственно, сюжет.

Помимо этого, у нас в планах есть создание онлайн-базы игроков, где будут храниться их рейтинг и различные показатели вроде опыта пилотов в подчинении. Благодаря такой базе ветеран игры сможет в полной мере почувствовать свое превосходство над новичком.

Концепт-арт проекта

Концепт-арт в игровой индустрии занимает особое значение. Разработчики игр на самом раннем этапе сталкиваются с необходимостью создать в кратчайшие сроки наброски и макеты сцен или игровых персонажей в определенной стилистике, которые затем будут запущены в производство. На базе концептов создаются модели, текстуры, механики, эффекты и другие игровые сущности.

Концепт-арт экономит время и одновременно с этим он - мощнейший инструмент создания мира. Без него разработчики не получат целостный вид создаваемого мира: концепция в голове, и концепция на бумаге - совершенно разные вещи.

История поиска художника концепт-арта для нашего игрового проекта начинается, как ни странно, с того самого момента, как мы решили заняться разработкой игры. Это сейчас мы приобрели какой-никакой опыт, но в тот момент, вместо того, чтобы экспериментировать с прототипами, пробовать идеи, смотреть, как они работают, мы сразу же начали искать художника. После прочтения уймы статей на тему игростроя, пройдя курс по геймдизайну, я понял, что разработка игры должна была начинаться не так. Тем не менее, мы начали искать художника и преуспели в этом с третьей попытки.

Нашей первой находкой был вьетнамец Хоанг. Не понимая толком, как составлять техническое задание, мы заказали нарисовать ховер-танк. Результаты были обнадеживающие, но наши правки так и не были учтены, так что мы остались у разбитого корыта. Тем не менее, наполовину танк оказался хорош.

Например, башня, как мне кажется, удалась. Что-то в ней есть такое, что мы бы хотели видеть в игре: сами не смогли объяснить что, но Хоанг это уловил. А вот платформа не выдержала нашей критики. Возможно, мы допустили ошибку на этапе отбора форм будущего юнита и пытались все исправить, когда уже было слишком поздно. Любой объект в игре должен иметь интересную форму. Должна быть некая фишка, которая сделает его запоминаемым.

Любой объект в игре должен иметь интересную форму. Должна быть некая фишка, которая сделает его запоминаемым.

Так или иначе, после двух не очень удачных косметических правок художник, устав от наших комментариев, отказался от дальнейшего сотрудничества с нами и пропал.

Мы продолжили наши поиски и нашли Фёдора: молодой студент архитектурной академии привлек нас своим портфолио. Дополнительным плюсом оказалось то, что он мог и моделировать. Изначально заказ был сделать концепт-арт двух юнитов: танка и туррета (охранный юнит).

Фёдор начал лихо: буквально на следующий день он прислал штук 10 набросков того, как мог бы выглядеть танк на поле боя. Ни один нам толком не понравился, но это было не страшно, потому что на следующий день он прислал еще столько же. Не понимая, как работать с художником (да что уж там, я и сейчас не знаю толком), я выбрал более подходящий в надежде, что по ходу дела Фёдор исправит недочеты.

Но я заблуждался. Во-первых, он сразу после набросков приступил к моделированию, миновав фазу концептов. Объяснил это тем, что, вообще-то, концепты он не умеет рисовать, и обычно скетчи у него сразу же превращаются в модели. Во-вторых, Фёдор практически не понимал то, что нам было нужно. Он нормально относился к критике, но после исправлений все равно выходило не то, что мы хотели. Осознавая, что мы движемся в совершенно неправильном направлении, я предложил ему остановиться на текущем результате и перейти к туррету.

С турретом дело пошло веселее. Фёдор нарисовал интересные скетчи, мы сделали некоторые замечания, после которых он принялся его детально моделировать. Тут, собственно, я и понял, почему такой подход (моделирование вместо рисования) совершенно не подходит для фазы создания концепт-арта.

Если вы когда либо моделировали, то знаете, насколько высока цена ошибки на ранних стадиях создания модели. Если вы наполовину сделали модель, а тут заказчик вас просит изменить какую-то мелкую в его понимании деталь, которая на самом деле является основой вашей модели, вы обречены. С большой вероятностью вам придется начинать все сначала. Если вы, конечно, согласитесь исправить этот недочет. В этом и была проблема.

Модель туррета, которую создавал художник, не выходила такой, как мы бы хотели видеть в игре, и на все наши просьбы изменить некоторые вещи (например, размер пушек), Фёдор предлагал незаметные изменения, которые не решали проблемы. Но, тем не менее, модель, хоть и не совсем такая, которая бы нас устроила, вышла впечатляющей.

В принципе, мы могли бы и дальше работать с Фёдором, но как оказалось, он значительно изменил расценки и заказать ему что-то ещё нам было не по карману. Пришлось выкинуть в корзину то, что никогда не будет запущено в производство и начать все с нуля. На начальных этапах начинать приходится часто.

Смысл работы художника концепт-арта в том, чтобы выдать адекватный результат в адекватное время. К счастью, мы нашли Алексея - талантливого художника, пишущего в технике, которая лично мне сильно импонирует. на его работы (подпишитесь!). Алексей работал так, как мы себе это представляли с самого начала. Начиная со скетчей с минимумом деталей, он выяснял, что именно нам нравится, а что нет. По мере уточнения разных вопросов, добавлял детали к наброскам, в итоге приближаясь к конечному результату.

На этих рисунках хорошо виден прогресс по созданию концепта танка. Понятное дело, что многое было ограничено договором. Мы не могли делать бесконечные правки в его скетчах. Но это было и к лучшему - так мы быстрее нашли вариант, который пришёлся по душе.

Иногда лишняя свобода выбора только все усложняет. Может, это как раз наш случай. В итоге танк понравился и нам, и нашим подписчикам в социальных сетях. Мы решили работать с Алексеем и дальше. Для самой первой версии игры нам понадобится около десятка юнитов, над которыми Алексей сейчас активно работает, и он уже закончил со штурмовиком (тяжелый танк для уничтожения зданий и баз).

И со стражником. Стражник - это реинкарнация туррета. Мы решили не использовать вариант Фёдора, посчитав, что лучше, когда во всех юнитах прослеживается один стиль, а этого можно добиться только отдав отрисовку всего концепт-арта одному человеку.

Когда мы обсуждали пилотов, нам хотелось найти художника, который изобразит их в костюмах и с оружием в стиле нашей игры. Эта задача оказалась ещё сложнее предыдущей. Нам снова повезло - нашли художника Вильяма, который решил работать над концептом персонажей для игры про противостояние в космосе между СССР и США.

Я сразу же обратил внимание на его работы, как только он их выложил в доступ, и они стали популярными. Удивительно, но он нарисовал и создал настоящих персонажей со своими характеристиками, практически то, что нам было нужно. Оставалось пригласить его присоединиться к нашему проекту.

В этот момент наш проект покинул Алексей - он устроился в компанию Mail.ru. А совсем недавно у Дмитрия родилась дочь.

Инструменты, которыми мы пользуемся при работе над проектом

С самого начала мы решили общаться в Slack, создали теги для обсуждения графики, других проектов, референсов, маркетинга в социальных сетях.

Саму игру решили делать на движке Unreal Engine 4, сразу отказавшись от Unity. Сложнее всего было синхронизировать проекты между программистами и дизайнерами. «Трёхмерщики» работали каждый в своём пакете для 3D-моделирования, как им было удобно.

Элеонора Абдрахманова

Выпускница курса «Концепт-арт» Элеонора Абдрахманова поделилась с нами впечатлениями о школе, обучении на «Игровой графике» с последующим переводом на «Концепт-арт» , а также о том, как складывалась ее карьера после выпуска из школы.

Начало пути

Мой путь в концепт-арт начался в университете. Я училась на программиста в МГТУ им.Баумана и уже начала работать по специальности. В принципе, я не планировала что-то менять: работа была хорошо оплачиваема, отличный коллектив, на учёбу отпускали без проблем. Всё было хорошо, но из-за специфики работы достаточно однообразно.

Во время учёбы я жила в общежитии. Хотя бауманские общаги представляют собой санитарную катастрофу, с точки зрения социализации это просто потрясающее место. Мы дружили этажами, тусили, гуляли и, естественно, играли вместе в игры - в Dota, Left 4 Dead, и многие другие, это было круто. Друзья дошли до того, чтобы самим сделать игру для мобилок, но программистов было в избытке, а вот с художниками была проблема. И тогда мне сказали: “ты же девочка, все девочки умеют рисовать!”

Жребий был брошен: я решила научиться рисовать. В моём родном городе с внешкольным досугом, таким как музыкальные или художественные школы, было туго, поэтому я понятия не имела, как и с чего начать.

Я купила свой первый графический планшет и полезла искать онлайн-уроки в интернете. Конечно, в начале получалось так себе, но, за неимением лучшего, мои первые работы пошли в игру. Спустя какое-то время я с удивлением осознала, что мне нравится рисовать, но как адекватный человек я понимала, что рисую не так хорошо, как хотелось бы.

Я решила пойти на какие-нибудь курсы “пусть меня научат”, абсолютно ничего не зная про концепт-арт. Сначала я сходила на краткосрочный интенсив, где узнала от других студентов про Scream School и долгосрочные программы обучения. К тому времени я уже перестала программировать, потому что эта работа требует постоянного самообучения и отнимает много рабочего времени, и начала работать медиа аналитиком. Хотя это вполне интересная работа, в ней было много стереотипного от “офисного планктона”. Не говорю, что это была плохая работа: мой первый коллектив был просто чудесным. Но всё же в какой-то момент я поняла, что это не моё, начала “задыхаться”.

Так я дошла до Scream School. Игры, которые мы делали с друзьями в универе, очень помогли при поступлении, и в итоге я попала на программу “Игровая графика” (“Концепт-арта” тогда ещё не было), а потом перешла на “Концепт-арт”.

Учеба в Scream School

Scream School стала для меня точкой входа в индустрию. В школьное время я вообще ничего не знала о профессии концепт-художника, а после самообучения и прохождения интенсивного курса мои знания были довольно скудными и разрозненными. Занятия в Scream School помогли систематизировать то, что имелось в моей голове, напихать туда кучу всего нового и убрать то, что было совсем неверным.
В Школе я впервые со времен начальной школы попробовала рисовать руками, узнала много техник рендера, подходов к дизайну и много других полезных вещей - всего и не перечислить! Многие преподаватели работали в индустрии, и их рассказы были просто открытием. Особенно на меня повлияли лекции Константина Вавилова и Гавриила Афанасьева-Климова о работе, о подходе к дизайну и к образу мыслей. Много практических занятий, потому что теория в отрыве от практики выветривается из моей головы моментально. Ну и, конечно, очень полезной была дипломная практика в Mail.Ru, на проекте Skyforge.

Почему стоит учиться именно в Scream School? Потому что в России нет альтернатив! Объемный курс, много теории и практики, всё уложено всего в 2 года, шанс сделать портфолио с учетом комментариев мэтров индустрии... даже и не знаю, нужны ли еще какие-то причины!

Карьера после Scream School

В моём случае смена работы не была катастрофически сложной - наверное, потому что я была готова на всё. “Мы делаем казуалки, фермы, мобилки” - о, я обожаю эти игры! И не смотрите на то, что я не похожа на “успешную 30-летнюю женщину с 4 котами”. Вы готовы переехать в Воронеж/Новосибирск/Санкт-Петербург? - конечно, я всегда мечтала посмотреть на эти города!

Возможно, я была не совсем честна со своими так и не случившимися работодателями, но я была готова сделать очень многое для того, чтобы попасть в индустрию.

Я уволилась со старой работы практически сразу после сдачи диплома, в первое время искала какой-то фриланс и работала над своим портфолио. Конечно, мне отказывали много раз, но главное - не унывать, просить фидбек даже при отказе. Но в итоге всё сложилось хорошо - теперь у меня есть любимая работа, на которую я хожу действительно с удовольствием и, если честно, до конца не верю, что всё это случилось на самом деле.

Чем занимается концепт-художник на проекте

Концепт-арт – это визуализация идей геймдизайнеров и сценаристов. Конечно, они могут собрать референсы и отдать их напрямую моделлерам, но референсы никогда не отразят в полной мере задумку, особенно если нужно сделать то, чего пока нет или новая идея находится на стыке существующих идей, или есть сильная стилизация. В процессе работы мы делаем много вариантов для обсуждения, иногда что-то новое, отходящее от описания, нравится геймдизайнерам даже больше, чем вариант, четко следующий изначальной идее, и он идёт в дальнейшую разработку.

Работа концепт-художника на проекте достаточно стандартна для индустри. После того, как геймдизайнеры совместно со сценаристами придумывают новый прототип игры или новое обновление и подготавливают общие описания того, что должно быть в игре. Затем они передают описания в разные отделы, и начинается работа: художники делают концепт, моделеры их моделят, потом работа возвращается к художникам для текстурирования. Затем идёт анимация и всё остальное, обычно этот контент к нам уже не возвращается. В это же время идёт работа над изображениями иконок, ачивок (достижений) в игре и прочих визуальных вещей. На основных этапах разработки все концепты согласовываются с геймдизайнерами и непосредственным руководителем, чтобы минимизировать переделки.

Стоит ли учиться на концепт-художника

Будущим студентам я в первую очередь советую хорошо подумать, особенно - если это ваше первое образование. Работа концепт-художником - это не беспечная прогулка или работа по правилам. Вам нужно постоянно учиться, постоянно работать над собой, самосовершенствоваться - и это не легко.

Во время учёбы придётся столкнуться с большим объёмом работ, сжатыми сроками и, временами, жёсткой критикой. Если вы считаете себя небесным талантом с совершенным вкусом и уникальным видением, то вам не сюда и, вероятно, вообще не в игровую индустрию. Здесь нужно пахать, воспринимать любой фидбек и извлекать из него пользу, впитывать информацию отовсюду, работать на занятиях и дома, оттачивая свои навыки. Но знаете, результат того стоит - мало что может сравниться с радостью, когда ты видишь, как концепт превращается в модель, а потом она оживает и появляется в игре, в которую играет множество разных людей!

Всё вышесказанное - это всего лишь моё мнение. У других студентов оно может отличаться, и если я вдруг кого-то задела - не обижайтесь, послушайте кого-то ещё. А лучше всего - никого не слушайте и думайте своей головой.

Хотите научиться заниматься концепт-артом, но не знаете с чего начать? Эта серия поможет вам набраться опыта. Поскольку набор навыков и умений в данном деле уходит своими корнями в традиционный рисунок и живопись, не следует всё же ожидать, что вы в мгновение ока станете очередной суперзвездой концепт-арта. Вместо этого, отнеситесь к этому начальному курсу как к возможности познакомиться с инструментами. За эти пять коротких уроков я покажу вам, что необходимо, чтобы начать путь к освоению цифровой живописи.

Вы, наверное, видели достаточно из концепт-арта в Интернете. Вглядываетесь ли Вы в растянувшийся марсианский пейзаж или на троллей в скалистых пещерах, вполне вероятно, что к этому приложил руку какой-нибудь концепт-художник. Хотя процесс создания сложен и быстр, в нем можно выделить две основные части: дизайн и исполнение. Первая часть, дизайн, глубоко творческая. Сколько рогов должно быть у старшего дракона? Какой вид у инопланетной формы жизни? Концепт художники работают долго и упорно над созданием уникальности. Творчеству такого рода трудно научить. Вторая часть, исполнение, это как раз то, чему посвящена эта серия уроков.

Скачайте программное обеспечение

Прежде чем начать, Вам понадобится Adobe Photoshop - на официальном сайте имеется 30-дневная бесплатная пробная версия. Как только вы ознакомитесь с основными принципами, вы можете решить, что из Photoshop Elements ($ 99) или GIMP ($ 0) больше подходит Вам по бюджету, но для этой серии я буду использовать Adobe Photoshop CS5.

Избавьтесь от мыши.

Традиционные художники пользуются кистями и карандашами, а цифровой художник - USB планшетами. Кроме как ручкообразного форм-фактора этот преобразователь отличается от компьютерной мыши ещё в одном ключевом аспекте: чувствительность к давлению. В то время как мышь способна только на двойной клик, USB планшет выводит градаций интенсивности. Нажмите сильнее на одну из этих ручек, и вы получите темную линию; ослабьте нажатие, чтобы сделать её светлее.

Наиболее распространенный бренд USB планшетов это Wacom, и он предлагает модель начального уровня "Bamboo", достойный вариант в ряде планшетов стоимостью до 100$ . Хотя я как-то слышал истории о цифровом художнике, предпочитающем использовать мышь, но это встречается довольно редко. Чтобы работать в этой серии уроков, было б неплохо, если у Вас под рукой был какой-нибудь USB планшет.

Добро пожаловать в Photoshop

Используемая для различных графических задач, Photoshop - это информативная программа, в которой в изобилии содержатся различные меню и опции. В целом, однако, цифровой живописи требуется лишь малая часть из этих предложений. Знание того, что отобразить, а что скрыть, сильно облегчит вашу задачу! Давайте начнем с создания нового документа.

Когда появится новое диалоговое окно документа, введите следующие параметры, соответствующие тем, что показаны здесь.

Прежде, чем мы пойдем дальше, пришло время определить несколько вещей. В терминологии Photoshop, палитра - это свободно плавающее окно, которое содержит информацию (A) . Когда вы открываете окно меню (B) , вы можете показать или скрыть палитру. Галочка означает, что теперь она видна. Вертикальная палитра на левой стороне экрана называется "инструментальной палитрой" (tool palette). Я выберу кисть, кликнув на значок кисти.

Свойства инструмента

Всякий раз, когда инструмент выбран, информация, отображаемая в верхней панели, будет меняться. Эта часть называется Свойства инструмента (Tool Properties). В данном случае, есть три различных свойства, которые видоизменяют кисть. Если ваша панель Свойств инструмента выглядит иначе, чем моя, возможно, у вас активен другой инструмент.

Пипетка (Color Picker)

В нижней части палитры инструментов вы увидите два квадрата - потенциально черного и белого цветов. Это основной и фоновый цвета. Цвет на кисти «основной». Если вы хотите изменить цвет, нажмите на основной квадрат, что приведет к открытию палитры цветов.

Начало Настройки

Теперь вы знаете некоторые основы интерфейса, теперь настало время для подготовки к рисованию. Следующие необходимые палитры должны отображаться: Навигатор (Navigator), Слои (Layers), Инструменты (Tools).

Навигатор будет служить ориентиром. Он отображает миниатюрную версию холста, и позволяет увеличивать и прокручивать. Малые и большие треугольные кнопки контролируют зум, а красный прямоугольник можно перетаскивать для перемещения холста при масштабировании. Вы можете разместить эти палитры где угодно, но я мне удобно держать их с левой стороны моего окна, так как я правша.

Сочетания клавиш для Возврата

Иногда операционное программное обеспечение ассоциируется с копанием в трудных для понимания инструкциях по эксплуатации. Только вы пытаетесь сделать что-то креативное, как попадаете в дебри различных меню. Что может быть лучше, чем ускорить ваше рисование с помощью сочетаний клавиш? Эти сочетания не очень яркие для запоминания, но они стоят того, чтоб их заучить, прежде чем продвигаться дальше.

* Я пользователь ПК, так что, если вы используете Mac, замените в каждом примере "Ctrl " на "command ".

    Zoom: Чтобы быстро увеличить и уменьшить масштаб, нажмите Ctrl + + и Ctrl + -

    Прокрутка: Если Вы увеличили в пропорции холст, удерживайте клавишу пробела, чтобы временно переключиться на инструмент Рука (Hand tool ), и щелкните левой кнопкой мыши для перемещения холста.

    Скрыть Интерфейс: Нужно больше пространства? Скройте пользовательский интерфейс кнопкой Tab . Чтобы показать его снова, нажмите Tab второй раз.

Знание этих горячих клавиш особенно полезно, если вы любите минимализм скрытого интерфейса. Все горячие клавиши работают независимо от того, видны ли их аналоги, поэтому Вы можете масштабировать и прокручивать к содержанию со скрытым при этом интерфейсе. Полноэкранное рисование со скрытым пользовательским интерфейсом имеет определенную изящность - и может привести в недоумение людей за соседним столиком в кафе.

Обзор

Если это ваш первый опыт работы с Photoshop, вы наверное немного ошеломлены. Не волнуйтесь, все чувствуют себя так же, когда погружаются в новое программное обеспечение. Для обобщения понятий, охватываемых в этом уроке, я создал простую тренировку.

Домашнее задание: Тренировка Основных Навигационных навыков

    Нарисуйте красный треугольник в левой верхней части холста.

    Измените цвет на синий, и нарисуйте прямоугольник в правом нижнем квадранте.

    Измените цвет на зеленый и нарисуйте закорючку, соединяющую две фигуры.

    Скройте интерфейс клавишью Tab , увеличьте холст с помощью Ctrl + + так, чтобы был виден только красный треугольник.

    Прокрутите видимую часть холста, удерживая пробел, следуя закорючкам по направлению к синему прямоугольнику.

    Когда синий прямоугольник станет виден, произведите увеличение, чтобы показать весь холст Ctrl + -

    Повторите эту последовательность, пока не почувствуете себя комфортно с основной навигации!

Важность концепт арт обусловлена своим существенным влиянием на все сферы нашей жизни, начиная от дома и заканчивая общественным транспортом. Большинство предметов с которыми мы взаимодействуем имеют свой дизайн разработанный концепт дизайнером, именно с эскиза начинается производство автомобилей, ноутбуков, телевизоров, даже кранов в ванной. Конечно, эскиз это далеко не все, но концепт арт важен тем, что формирует идею которую принимают в разработку, чем лучше идея, тем более успешный будет продукт.

Концепт арт используется на ранних стадиях разработки какого либо продукта, он должен точно передавать идею дизайнера, но может быть не точен в плане характеристик или расчетов. Концепт арт может пренебрегать фоновыми элементами, но должен передавать контуры, цвета и форму, для реализации на производстве задуманного предмета.

Концепт арт персонажей от Muyoung Kim

Стоит отметить, что львиная доля концепт арта который сейчас существует, на самом деле к нему не имеет отношения. Существует такое определение как промо арт, и здесь есть значительные отличия. Промо арт получил свое название благодаря тому, что очень часто используется как реклама какого либо продукта, например видео игры. Разница между ним и концепт артом заключается в детализации иллюстрации, для промо важно продать продукт, привлечь к нему как можно больше внимания, поэтому его доводят до идеала, убирая лишние элементы которые использовались художником при рисовании, это могут быть контуры или фотографии реальных объектов. Однако, это не уменьшает заслуг художника, но все же это уже не концепт арт, это скорей законченная иллюстрация или электронная картина.


Промо арт классов по Diablo 3

Еще одно популярное направление скетчи, это относительно простые наброски в которых напротив, много дополнительных, направляющих контуров. Скетчи обычно рисуются одним, двумя карандашами, в то время как концепт арт использует значительно большее количество цветов. Тут нет такой путаницы как с промо артами, возможно потому, что издатели видео игр не навязывали нам свою точку зрения относительно скетчей, выдавая одно за другое.

В интернете можно найти статьи где художники выговаривают все то, что у них накопилось по отношению к издателям видео игр, которые публикуют промо арты по видом концепт арта, в результате чего у обычных посетителей интернета происходит подмена понятий и настоящий концепт арт блекнет в тени. Это самая горячая тема для обсуждений с концепт дизайнером, подтверждения этому можно найти на форумах и в различных статьях. Интересно, что начинающих художников часто коробит это искаженное понятие, из-за чего они могут даже бросить это ремесло.


Создание концепт арта от Feng Zhu

Существует еще один вид концепта, который не относится к рисункам, но все же выполняет всю ту же идейную функцию, это 3D концепт. Такой вид концепта появился благодаря развитию 3D моделирования и программного обеспечения для него. Существуют концепт дизайнеры которые не очень хорошо могут рисовать на холсте бумаги, но могут сделать хорошую 3D модель в цифровом варианте. Такой вид 3D проектирования может выполнять такие же функции как и рисованный концепт арт, хотя некоторым художникам это может и не понравится. Но опять же, детализированную модель которую выложит художник, нельзя назвать концептом, так как это уже готовый продукт.


Готовая 3D модель Спауна

Профессия концепт художника подразумевает под собой рисование большого количества наработок, но выбраны будут только единицы, остальные же так и останутся задумками. Это грязная работа этой специальности, потратить силы на десяток эскизов, что бы выбрали только один, но вероятно так достигается идеал, в результате множественных переработок и доработок. В этом есть что-то общее с веб-дизайном, можно сделать десять разных вариантов сайта, а действительно хорошим получится только один. Порой бывает так, что самым лучшим вариантом получается один из первых вариантов, а весь последующий труд был понапрасну. Учитывая все факторы в этом абзаце, художнику важно иметь некоторую стрессоустойчивость в своей работе.


Концепт арт персонажа девушки от Lewis Fischer

Концепт арт получил широкую известность и популярность в первую очередь благодаря маркетологам издателей видео игр, которые распространяют по сети и журналам промо арты. До появления интернета в широком доступе мы могли наблюдать в печатных версиях журналах о видео играх рядом со скриншотами 3D модели персонажей или промо арты, под видом концепт арта. Данная проблема будоражит умы дизайнеров, так как их работы теряют свою ценность в глазах некоторых людей которые не до конца разбираются в этой тематике. Однако, у этой ситуации есть и положительная сторона, которую очень часто упускают из виду, именно благодаря маркетологам концепт арт приобрел свою популярность, именно благодаря им масса людей узнала об этом виде творчества и признали его. Сейчас концепт арт активно развивается, а качество неизменно растет, и это от части заслуга крупных издателей видео игр, которые пустили в массы это творческое направление.


Обложки журналов с промо артами

В 20 веке цифровой индустрии не существовала в том масштабе который мы сейчас имеем, вычислительная техника была дорогостоящей и была у единиц, но в наши дни все изменилось. Теперь стоимость персональных компьютеров значительно упала, до уровня когда почти каждый может себе ее позволить, а рынок приложений и девайсов безустанно растет. Эти изменения привели к тому, что многие художники стали переводит свое творчество в цифровой формат используя для этого различную технику, сканируя свои работы или планшеты для рисования. Авторы своих работ заводят свои странички с работами в социальных сетях или дизайнерских порталах, обмениваются работами и вдохновляются идеями других авторов. Конечно и раньше художники обменивались идеями, но с приходом всемирной сети этот процесс стал невероятно прост.


Один из артов галереи художника Wojtek Fus

Можно объединить арт направления в интернете под термином digital art, или цифровой арт, это различные виды творчества и профессиональной деятельности по созданию цифровых изображений, 3D моделей, аудио и видео контента. В настоящее время в интернете можно найти множество порталов которые собирают и организуют данный контент, а так же пользователей которые активно им делятся с другими людьми.

Широкое распространение концепт арта и его смешивание с промо артом вызвало завышение планки качества, в результате чего качество всех иллюстраций начало расти, а идеи развиваться и находить все более необычные реализации. Однако, для качественного роста работ нужна здоровая конкуренция, которой можно достичь только в случае если разделить рекламные иллюстрации издателей видео игр и настоящие концепт арты от художников.


Промо арт Лю Кенга из Mortal Combat X

В результате ухода арт творчества в сеть появился новый вид работ, которые не попадают ни под одну из категорий арта, но их считают промо артом, так как концептом они не могут являются, так как по ним не будет ничего создано. Еще одна причина почему красивые и законченные иллюстрации не включают в концепт арт, это коммерчески неоправданно, если такие работы признать концепт артом, то планка качества концепта резко возрастет, а значит оплата многих концепт дизайнеров значительно упадет. Получается, понятие промо арта так же несколько искривлено, существуют люди которые рисуют промо арт не по коммерческим замыслам, а ради самовыражения, но тогда это уже не промо арт, так как данные иллюстрации не выполняют рекламной и коммерческой функции, но в тоже время это, и не концепт арт.


Ни концепт, ни промо арт художника Sung Choi

Нужно еще упомянуть такой вид иллюстраций как фан арт, который создают фанаты видео игр, книг и фильмов по мотивам любимых вселенных и персонажей. Данный вид работ может быть на уровне промо артов, концепт артов и скетчей, фанаты вольны творить то, что им хочется. Очень часто фан арт принимают за концепт арты, но это не совсем верно, ведь иллюстрации фанатов не используются для разработки чего либо, это просто их самовыражение, а конечная цель фан арта порадовать поклонников серии, поэтому это не концепт арт. Художники чья профессия создавать концепт арт для своих заказчиков, в свободное время рисуют для себя и часто они рисуют фанатские работы, поэтому качество этих работ может быть так же очень высоким.

Получается сейчас существуют деления на промо и концепт арт, самостоятельный фан арт и скетчи. В этом делении артов теряются опять то творчество, которое не относится ни к одной из этих категорий, данная проблема существует просто потому, что направление цифрового творчества только развивается и в нем еще много не определено, в том числе правила окончательно определяющие промо и концепт арт, которые установят планки качества для художников.

Фан арт с девушками из The Witcher 3 от Ynorka Chiu

Если вам понравились арты из статьи, то вам может так же понравиться подборка артов :


Когда ты начинающий художник, главное - не сдаваться! Первые несколько лет обучение занимает практически всё свободное время. И если кажется, что цели не достичь, то менять нужно подход, а не саму цель.

2D Designer студии Plarium Kharkiv Юрий Остапчук рассказал про первый год обучения концепт-арту, поделился ссылками на полезные курсы и туториалы и разобрал процесс создания своей первой серии работ в направлении Environment Concept Art.

Почему ты решил изучать Concept Art и с чего начал?

Моя работа больше связана с техническими вещами, чем с творческими, а мне интересно создавать что-то новое.

Я знал, что мне не хватает художественных навыков, поэтому ходил на занятия академическим рисунком у нас в офисе 4 раза в неделю. Перерисовывал. Смотрел всё, что мог найти по CG: вебинары, туториалы, интервью, стримы. И до сих пор каждый день смотрю что-то новое.

Наши концепт-художники подкинули мне пару видео, где доступно объясняется разница между концептом и просто артом. Это канал FZDSCHOOL , в частности видео “Design Cinema Podcast EP 1 - Career in Concept Art ”. На русском языке - стрим с Иваном Смирновым и перевод урока Марка Брюне . Очень полезно для старта.

Я попытался определить какой-то пайплайн, сделать по нему несколько работ. Но это не дало никаких результатов, и я стал заниматься больше.

Ты занимался сам или брал курсы?

Базовые вещи по анатомии и пропорциям я спрашивал у преподавателя по классическому рисунку. Вопросы дизайна решал просмотром артбуков и видео. Потом решил взять курс. Брать что-то топовое и дорогое для новичка нет смысла, поэтому я остановился на онлайн-курсе Оли Стародубцевой и остался очень доволен. Это был первый шаг, после которого я получил какой-то результат - целых 2 персонажа.

Конечно, я допустил ошибки, которые увидел уже после. Но я понял пайплайн и получил первый толчок. Курсы заставляют работать очень плотно. Появляется какой-то график, ты точно знаешь, что и в какой очередности делать, тебе дают правки. К тому же, после обучения я смог более предметно общаться с художниками, которые у нас работают.

Через какое-то время я прошел еще курс Макса Кожевникова .

Что было для тебя наиболее полезным?

Комьюнити. По сей день я опираюсь на помощь ребят из разных департаментов. Это целая сборная замечательных людей, которые могут помочь в различных вопросах: персонажи, окружение, 3D. Такое общение можно заменить только большим количеством курсов с менторством. А тут тебе помогают друзья.

Самому учиться очень тяжело. Если ты ни с кем не обсуждаешь то, что делаешь, скорее всего, ты будешь делать какие-то глупости.

Что ты изучаешь сейчас и почему?

CG-индустрия постоянно диктует новые условия. Не успеваешь выучить одно - уже появляется новое. Пока я учился рисованию и созданию персонажей, настал момент, когда нужно использовать 3D. К тому же наша компания стала двигаться к проектам в жанре RPG, поэтому я решил освоить 3D Environment Concept Art. Начал использовать 3D-Coat. Сначала изучал самостоятельно, позже прошел курс от Джамы .

Мне захотелось сделать отдельный проект, в котором я мог бы показать максимальный результат и включить 3D в свой пайплайн. Так получилась серия работ Deserter Knights Hideout.

Расскажи об основных этапах создания триптиха.

Я хотел рассказать историю в три плана: увидели место издалека, подошли к нему, оказались в нем. Всё. Очень простой сторителлинг.

На каждую работу, от референсов до финала, уходило около месяца, так как я часто ошибался. Их на самом деле не 3, а 53, и 50, я надеюсь, никто не видел и не увидит.

Идея . Меня очень вдохновил фильм Пола Верховена «Плоть и кровь» про дезертировавших наемников. Логово беглых рыцарей показалось мне интересной идеей, осталось сделать ее оригинальной, с изюминкой.

Просто разрушенный замок - это скучно, поэтому я выбрал заброшенное аббатство. Готические элементы должны были усилить драматический эффект. В качестве художественного образа выбрал гнездо. У него достаточно выразительный вид: множество сцепленных между собой палок, шипастых и достаточно агрессивных.

В целом образ накатанный, и собрать референсы не составило труда.

К тому же я искал не только форму, но и общую атмосферу.

Скетчи . На стадии скетчинга я решал вопросы композиции, тона и освещения в сцене.

Блокинг . Мне нужны были только общие формы и свет. Для этого 3D-Coat подошел идеально. Для рендера я использовал KeyShot: выставил камеры (ракурсы) и общее освещение сцены при помощи HDRI-карты.

Конечно, нужен более детальный и аккуратный моделинг, но тогда я еще не достаточно освоил 3D-Coat и KeyShot. Поэтому текстуры я делал в Photoshop с помощью фотографий.

Для финальной детализации использовал кисти Джамы Джурабаева и кастомные текстурные кисти.

Ты доволен результатом?

Конечно. Мне еще много над чем нужно работать, но результаты есть. Две из моих работ добавили в галерею 3D-Coat .

Я получил фидбэк от многих художников, мнение и критика которых для меня очень важны. Environment Artist из Стокгольма Otto Ostera создал сцену в Unreal 4 и полный набор ассетов, используя мой концепт.

Очень приятно, когда твои работы вдохновляют кого-то на создание полноценных игровых миров. В этом, по сути, и есть миссия концепт-художника.

making of environment concept art

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «parkvak.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «parkvak.ru»